Breaking Point ARMA 3 и Breaking Point Standalone

информационный ресурс для сообщества игроков в мод Breaking Point для игры ARMA 3 и отдельную игру Breaking Point

Яндекс.Метрика

 Дневник разработчиков Breaking Point от 18 октября 2018 года

    Прежде всего, мы хотим обсудить нашу приверженность высокой производительности в игре и то, как мы планируем решать многие общие проблемы, которые мы видели в мире инди-игр. Будущие блоги разработчиков определенно будут расширяться по этой теме.

Мы все слышали слово «оптимизация», когда обсуждали, почему игра не работает гладко. «Они еще не оптимизировали игру» и «эта игра была оптимизирована плохо», что-то вроде этого. Концепция оптимизации чрезвычайно сложна, потому что каждая сторона игры играет определенную роль. Сеть, серверы, графика, звуки, анимации ... все может способствовать (или повредить) общей производительности игры и привести к её плохой «оптимизации». Некоторые люди думают, что это просто вопрос замены нескольких текстур или изменения нескольких строк кода, когда на самом деле он гораздо более похож на формирование фундамента дома; вы должны сделать это с самого начала, иначе у вас будут большие проблемы позже. У вас может быть самая быстрая и оптимизированная архитектура сервера в мире, и ваша игра все равно будет ужасно тормозить, если вы сделали очень дальнюю прорисовку объектов или ваша листва имеет слишком много разных цветов. Одной из больших задач, которую мы решали на раннем этапе, были наземные объекты, в частности травы, так как есть тысячи и тысячи мешей (объектов травы), которые были сделаны, и это один из самых быстрых способов погубить ваш игровой FPS, если он не обрабатывается должным образом.

 Мы рассматриваем возможность размещения двух блогов в месяц: первого посвященного техническому обсуждению в середине месяца, и второго - для более общих обновлений в начале. Итак, теперь, когда у нас есть идеи, поговорим о некоторых технологиях!

Производительность и оптимизация на раннем этапе разработки 

  Существует два основных фактора; подсчет полигонов и квадрант. Большинство людей знают, что означает число полигонов (сложность 3D модели), но меньше людей знают, что такое квадрант. При создании травяной сетки вы можете индивидуально моделировать каждую травинку, которая состоит из огромного количества полигонов, или вы можете создать сетку с текстурой травы и разместить на карте, где трава находится в 2D-текстуре с прозрачностью. У рендеринга прозрачности есть своя стоимость, которая начинает складываться, поскольку все больше и больше плоскостей прозрачности накладываются друг на друга, например, просматривая несколько слегка грязных окон, это квадрант. Индивидуальное моделирование объектов травы устраняет эту стоимость, но значительно увеличивает количество полигонов. Поэтому, оптимизируя ассеты, удаляя как можно больше дополнительного пространства прозрачности, вы уменьшаете затраты на квадрант за счет только незначительно увеличивающегося количества полигонов. Это оказалось лучшим сочетанием эстетики и производительности, и мы можем считать нашу траву самой «Оптимизированной травой». Ниже вы увидите режим просмотра оптимизаций в редакторе UE4 под названием «Quad Overdraw», показывающий две разные сетки травы: один с очень высоким и один с очень низким квадрантом. Это типы инструментов производительности, включенных в UE4, которые эффективно выделяют ваши проблемные области с ясной визуализацией.

Факторы влияющие на производиительность

gallery/quadoverdraw

Учитывая контекст

   Тестирование этого может быть сложным, поскольку вы балансируете нагрузку на процессор (полигон) и GPU (quad overdraw). Такая оптимизация влияет на нагрузку центрального процессора из-за сложности модели. Процессор обрабатывает различные задачи и поэтому любая подобная оптимизация в первую очередь необходима чтобы разгрузить именно процессор.

 Вы, вероятно, думаете: «Вау, это было много разговоров о траве, почему это важно?». Помимо травы, которая является не очевидной вещью, которая может убить ваш FPS при плохой оптимизации, важны и другие моменты. Рассмотрение всех сторон оптимизации в начале разработки игры Breaking Point Standalone - это необходимая мера для достижения наилучшего результата в конце. Это концепция, которую мы используем для всего в Breaking Point, потому что плохая оптимизация - это всегда лучше, когда оптимизация отсутствует вовсе. Мы будем больше рассказывать вам об этих концепциях в будущем с другими игровыми ассетами!

gallery/lowquad